Îndrumarul
Călătoria
Râul e drumul spre locul unde nimeni nu îmbătrânește, iar codrul cel vechi crește pe fiecare ostrov de-a lungul lui: în amonte munții, în aval Delta, iar dincolo de ea marea. Pe râu nu se poate merge decât cu barca, și cu cât barca e mai zdravănă, cu atât trecerea e mai sigură.
Fiecare codru are un păzitor și fiecare păzitor e o poartă. Când răpui unul, te ia tinerețea fără bătrânețe: te trezești la nivelul 1, fără experiență, fără armă și fără armură, cu o pungă de 20 de galbeni plus 20 pentru fiecare păzitor răpus (cel mult 120).
Îți păstrezi numele, neamul, tovarășul, nestematele, banii din bancă, animalul, barca, isprăvile și viețile trecute, și alegi un dar care rămâne pentru totdeauna.

Ceața se ridică de pe un codru când îi răpui păzitorul. În codrii rămași în ceață nu poți ajunge deocamdată. Punctul încercuit arată unde te afli.
Atinge harta ca s-o vezi mărită.
| Codrul Sălciilor la mijlocul râului: satul, codrul bătrân, bârlogul | balaurul | deschis |
| Codrul Scufundat în aval, în Deltă: un codru înecat în stuf și ceață, lupte în semiîntuneric (atacul tău pierde 5%) | zmeul care a furat soarele | deschis |
| Codrul de Piatră în amonte, unde râul taie munții: stânci, ciobani, un frig care îți înțepenește garda (pierzi o douăzecime din apărare) | Baba Dochia, vrăjitoarea iernii | deschis |
| Codrul Adânc malul celălalt, față în față cu Codrul Sălciilor: poteci pierdute care înghit o tură din cinci, de două ori mai rar cu un tovarăș, Muma Pădurii în stejarul scorburos | Muma Pădurii | deschis |
| Codrul Furtunii unde râul se varsă în mare: ultima trecere înainte de palat, iar furtuna roade și brațul, și garda (pierzi trei la sută din fiecare) | Spânul călare pe balaurul lui | deschis |
Prima viață începe în Codrul Sălciilor și nimeni nu pleacă de acolo până nu răpune balaurul: căpitanul portului nu-ți dă drumul, cu barcă sau fără. După aceea, râul e al tău, iar fiecare viață nouă începe în codrul al cărui păzitor a încheiat-o pe cea dinainte. O moarte nu e o viață nouă: te trezești la răsărit acolo unde ai căzut.
Cumpără o barcă din port și pornește spre orice codru deschis, cu o tură pentru fiecare trecere. Fiecare codru ține minte, de-a lungul unei vieți, cât de departe ai ajuns cu faptele tale.
Fiecare codru de dincolo de Sălcii îți cere două lucruri înainte de păzitorul lui. Întâi o faptă care te costă ceva. Dai peste ea la vânătoare, de la nivelul șase. Apoi făptura de la poartă, pe care o trezește fapta.
Ca să treci râul când alegi tu, îți trebuie o barcă: meșterul de bărci din port le vinde pe nestemate. Când treci cu barca, te pot prinde în ambuscadă tâlharii de pe râu: 40% / 20% / 5% cu o plută de stuf, o barcă de pescuit sau o barcă cu pânze, plus 3% pentru fiecare păzitor pe care l-ai răpus. Plutașul înjumătățește riscul. Calul înlătură riscul de tot. Un călăreț n-are nevoie de barcă: când primești calul, barca și darurile ei rămân în port.
Povestea spune că cine trece de toți păzitorii primește calul Tinereții fără bătrânețe, cel care își duce călărețul unde nu ajunge nicio barcă. Călăreți de până acum: 1.
Tărâmul Celălalt
Dincolo de palat, călărețul poate merge unde bărcile nu ajung: în Tărâmul Celălalt, o a șasea oprire, cu alte reguli. În locul turelor sunt pași, câți dă un codru.
Fiecare pas deschide trei uși: o încercare cu o făptură pe măsura adâncimii la care ești, o ghicitoare a tărâmului, care deschide ușa dacă răspunzi bine și te trimite o treaptă înapoi dacă greșești, sau un târg plătit în galbeni, nestemate, farmec sau bunăvoință.
Sub uși nu sunt maeștri: când ți se umple bara de experiență, treci la nivelul următor chiar acolo unde ești. Drumul se măsoară în adâncime, de la 0 la 30. Păzitorul Porții așteaptă la fund și se socotește păzitor când cade, cu un titlu al lui. E singurul păzitor a cărui cădere nu te costă nimic: nu treci prin Vale și nu începi o viață nouă. Păstrezi fiecare nivel, armă și galben. O luptă pierdută nu te răpune: te aruncă înapoi la Poartă, cu punga goală.
Calul, odată câștigat, e al tău în fiecare viață: fără barcă, fără ambuscade, orice codru deschis de la grajduri și turele în plus ale celei mai bune bărci.
Călătorii dincolo de Poartă
Unele drumuri nu se văd până nu cade Poarta Tărâmului Celuilalt în povestea ta. Apoi se deschid călărețului, unul câte unul. O călătorie e un drum lung, din ușă în ușă, până pe o culme, cu o făptură în vârf, prinsă într-o vrajă.
Fiecare călătorie numește trei făpturi, în trei codri. Când cad, fiecare lasă câte o fărâmă de suflet, care ajunge în cufărul tău. Du-le pe toate trei la poalele culmii, unde cineva care i-a mai ajutat pe eroi le poate uni la loc, așa cum au fost odată. Abia atunci lupta de pe culme e adevărată. Fără asta, prima lovitură alunecă, iar drumul te aruncă înapoi câțiva pași.
Cu destul farmec, poți și să vorbești cu făptura în loc să te bați. Acolo vorbele costă farmec, iar o vorbă greșită te costă și mai mult ca s-o retragi. Oricum ar fi, se socotește ca un păzitor căzut.
Când povestea e spusă
Fiecare spunere a poveștii are un sfârșit. Ajungi la el și alegi: rămâi în lumea largă așa cum ești, sau începi toată povestea din nou, din Codrul Sălciilor.
Dacă o iei de la capăt, trebuie să câștigi din nou fiecare codru, faptă, cheie și relicvă, iar păzitorii pe care i-ai răpus se întorc mai tari. Ce ai câștigat rămâne al tău: numele, darurile, titlurile și podoabele, prietenii și amintirile, banca și cufărul. Alegerea te așteaptă în Setări cât vrei tu.
Ziua
Zorile se ivesc de 2 ori într-o zi reală.
Fiecare răsărit îți umple viața și îți dă 20 de ture în codru (mai multe cu anumite daruri, neamuri și bărci). Turele nefolosite se pierd la răsăritul următor.
Unele prilejuri vin o singură dată în tot jocul, iar altele se duc pentru totdeauna, fie că le-ai prins, fie că le-ai scăpat. Citește bine ce ți se oferă înainte să alegi.
Luptele
Fiecare vânătoare costă o tură și îți scoate în cale un dușman apropiat de nivelul tău sau, cam o dată din 15, un eveniment pe drum: evenimentul nu costă nicio tură, dar unele alegeri din el costă, și o spun. Alegi cum vânezi. De la nivelul 2 poți vâna cu grijă, după pradă mai slabă, care de obicei te lasă să lovești tu întâi și aduce cu o cincime mai puțin. Poți vâna și normal. Iar de la nivelul 3 poți căuta ceva mai mare: o pradă cu un nivel peste tine, care de obicei lovește întâi și aduce cu o zecime mai mult.
Luptele se dau pe runde: lovești o dată, lovești de cinci ori, folosești o putere sau fugi. O lovitură reușită de-a ta e cu jumătate mai tare de 10 ori dintr-o sută. O ratare e pedepsită cu o ripostă de 15 ori dintr-o sută. Fuga reușește de 33 de ori dintr-o sută, mai des pe calea Șireteniei sau cu plutașul, iar o fugă ratată îi dă dușmanului o lovitură pe gratis.
Dacă învingi: experiență și galbeni, uneori o nestemată. Dacă mori: pierzi galbenii din pungă și 10% din experiență și rămâi printre morți până la răsărit, dacă umbrele nu te lasă să te întorci.
O luptă fără nicio zgârietură cu un dușman cel puțin de nivelul tău îți dă tura înapoi.
Haitele
Odată ce un păzitor a căzut, codrul nu mai trimite fiarele una câte una: cam 12 ieșiri la vânătoare dintr-o sută te aduc față în față cu două, iar după ce ai răpus 4 păzitori, cu până la trei.
Tu o lovești doar pe cea din față, dar toate te lovesc pe tine. Fiecare îți dă experiența și galbenii ei când cade, iar ce ai câștigat rămâne al tău chiar dacă fugi.
Straja de noapte
Când paznicul deschide evenimentul, poți păzi mărul din orice sat de pe râu, de la nivelul 3. O noapte de strajă costă 3 ture și poți sta de strajă o noapte pe zi. În prima noapte ai cam 30 de șanse dintr-o sută, iar în fiecare noapte de după ai mai multe, până la trei nopți.
Rănește-l pe hoț și urmărește-l: dâra lui de sânge duce dincolo de garduri, la o crăpătură în pământ. Acolo, jos, e Scorbura Hoților, cu 3 lupte, fiecare mai grea decât cea dinainte, ultima cu hoțul. Dacă învingi, te întorci cu un măr de aur. Dacă mori în scorbură sau nu-l urmărești la timp, hoțul a dispărut.
Straja revine din când în când, ori de câte ori se coc iar merele de aur. De fiecare dată, toți cei fără măr primesc trei nopți noi, iar șansele o iau de la capăt, de la cele din prima noapte.
La ce e bun mărul afli pe drum. Până atunci, ține-l în cufăr.
Soarele furat
Uneori paznicul îi lasă pe zmei să fure soarele și luna.
Cât e cerul întunecat, nivelul fiecărei fiare crește cu 1, iar fiarele răpuse de toți cei de pe râu se adună până la un număr stabilit de paznic. Cine dă ultima lovitură își vede numele pe toate avizierele și toți se trezesc cu 2 nestemate.
Fierarul îți bate chipul în aramă pentru 10 galbeni pe nivel, iar fiarele lovesc din când în când în el în locul tău.
Sărbătorile
Când paznicul pornește sărbătorile, fiecare zi de sărbătoare aduce ceva în codru: două ture în plus de Crăciun și de Anul Nou, curtat mai ușor de Dragobete, mai mulți galbeni de Paște, de trei ori mai mulți strigoi în noaptea Sf. Andrei, de două ori mai mulți de Halloween, ceva mai mulți galbeni și un trifoi norocos de Sf. Patrick și, la fiecare, ceva ce aduce numai ziua aceea. Rândul din partea de sus a satului spune ce zi e, iar în zilele dinainte, ce sărbătoare vine și când.
Fiecare sărbătoare aduce și o culoare pentru nume și un semn de o parte și de alta a lui. Le găsești în Podoabe, de vânzare în zilele din jurul sărbătorii. Cât timp nu ai ales o culoare sau un semn, cele de sărbătoare pe care le ai se schimbă singure, fiecare în zilele ei.
Satul
Vindecătoarea închide rănile cu 1 galben pentru fiecare punct de viață, oricare ți-ar fi nivelul, și vinde și vindecări parțiale. La nivelul 1 nu cere nimic unui nou-venit (un călăreț nu mai e nou-venit). Și o cameră la han te vindecă, pe ture în loc de galbeni.
Fierarul vinde arme și armuri care îți cresc atacul și apărarea și, dacă îi dai piesa veche, îți scade din preț 75% din valoarea ei.
Banca ține galbenii la adăpost de moarte, plătește dobândă la răsărit dacă n-ai lăsat nefolosite mai mult de 4 ture și împrumută până la 20 de galbeni pe nivel.
Cât timp n-ai ajuns la ultimul nivel al jocului, nestematele pică cam o dată la 25 de lupte câștigate în codru.
Yana
Și Yana a fost cândva nou-venită în sat, iar o bătrână de lângă fântână a vegheat asupra ei în primele răsărituri. N-a pornit niciodată spre păzitor. A rămas, și-a crescut cei doi copii, și nici azi nu știe nimeni sigur dacă satul o ține pe ea sau ea ține satul. Yana nu-i ajută pe străini. Îi urmărește. Din pragul casei de lângă fântână cântărește fiecare chip nou, iar cât timp hotărăște dacă ești un pericol pentru copiii ei, nimeni din sat nu îndrăznește să înceapă o bătaie sub ochii ei: toți au văzut ce pățesc cei care o supără pe Yana. Veghea ei se încheie când s-a hotărât în privința ta. Dacă măcar unul dintre cei doi te-a îndrăgit, coboară la mal să te petreacă prima dată când pleci cu barca, iar în scrisoarea ei vine câte o amintire de la fiecare prieten.
Cufărul
Fiecare sat are un cufăr cu semnul tău pe el.
Fierul și galbenii lăsați acolo trec și de moarte, și de Vale, așa că un erou poate lăsa fier bun înainte de bârlog și îl găsește în viața următoare.
Cufărul ține seama de regula fierarului: o piesă peste nivelul tău plus 2 rămâne în cufăr până ce crești destul pentru ea. Fiecare sat are cufărul lui.
Cufărul păstrează și ce nu poți cheltui: relicvele păzitorilor, fărâmele de suflet găsite în călătorii și amintirile primite în dar, aceleași în fiecare sat.
Loteria
Hangiul ține și un borcan. Un bilețel costă 5 galbeni pe nivel și poți lua cel mult 5 pe zi. La răsărit se trage un singur bilețel, care ia toți galbenii zilei, mai puțin partea casei, de 10%. Câștigul intră direct în bancă.
Adu un prieten
Dacă îi povestești cuiva despre Old Woods și, la intrare, spune că vine din partea ta, primești 2 nestemate când ajunge la nivelul 4.
Cetele
Eroii se pot strânge în cete după ce au răpus un păzitor al râului, oricare le-ar fi nivelul după aceea. O ceată se întemeiază cu 500 de galbeni și 3 nestemate. Încap în ea cel mult 30 de eroi, iar semnul ei stă înaintea numelui fiecărui membru. O ceată are o sală cu un foc al ei la care să stea de vorbă, o deviză, o vistierie și un catastif cu ce a intrat și ce a ieșit din ea. O ceată condusă de cineva care a adus oul zmeului poartă semnul oului lângă numele ei.
La ușă
Ceri să intri din lista cetelor. Căpetenia și mâinile drepte primesc o scrisoare că bate cineva la ușă, iar tu aștepți la ușă până te primește sau te refuză unul dintre ei. Oricum ar fi, afli răspunsul dintr-o scrisoare. Cât aștepți, poți bate în schimb la ușa altei cete. Un erou e într-o singură ceată odată.
Rangurile
Căpetenia ține locul de frunte al cetei: doar căpetenia cheltuie din vistierie, întinde ospețe, pune răsplata asediului, vopsește semnul și ridică sau coboară pe ceilalți.
„Ridică” face dintr-un membru mână dreaptă. „Coboară” face din mâna dreaptă iar membru. „Dă-i conducerea” trece locul de căpetenie la o mână dreaptă, iar vechea căpetenie devine mână dreaptă. Sala te întreabă înainte.
Mâinile drepte primesc sau refuză eroii de la ușă, alungă membrii de rând și schimbă deviza, la fel ca și căpetenia.
Membrii stau de vorbă la foc, dau la vistierie și duc ținta săptămânii.
Plecarea
Oricine poate părăsi ceata oricând. O căpetenie care pleacă lasă locul următorului în rang, întâi celui cu nivelul cel mai mare. Ultimul care pleacă închide sala, iar focul și vistieria se duc odată cu ea. Un membru alungat află dintr-o scrisoare.
Vistieria
Orice membru poate da galbeni și nestemate la vistierie. Ce intră nu mai iese niciodată la nimeni: căpetenia le cheltuie pe sală, pe ospețe și pe răsplăți de asediu, iar fiecare membru are folos de pe urma lor. Catastiful vistieriei arată ultimele daruri și cheltuieli.
Sala
Căpetenia clădește sala din vistierie, câte o treaptă pe rând.
Vatra (1000 de galbeni și 2 nestemate): orice membru se poate vindeca de tot la sală, o dată pe zi de joc.
Curtea de luptă (2000 de galbeni și 4 nestemate, apoi 5000 de galbeni și 8 nestemate): fiecare membru are câte o tură în codru în plus la fiecare zori, pentru fiecare treaptă.
Steagul (1000 de galbeni și 2 nestemate, apoi 2500 de galbeni și 4 nestemate, apoi 5000 de galbeni și 8 nestemate): fiecare lovitură dată de un membru într-un asediu ia fiarei cu 10% mai mult, pentru fiecare treaptă.
Semnul vopsit (600 de galbeni și 1 nestemată): semnul cetei, purtat într-o culoare aleasă de căpetenie.
Ținta săptămânii
În fiecare săptămână ceata are o țintă, și ea se schimbă de la o săptămână la alta, ca s-o poată duce orice fel de jucător: o săptămână fiare răpuse în codru (30 pentru fiecare membru), următoarea treburi plătite la han (3 pentru fiecare membru). O ceată mai mică de 2 se socotește de 2. Când e atinsă, în vistierie intră 150 de galbeni pentru fiecare membru și 1 nestemată.
Ospețele
O dată pe zi de joc, căpetenia poate întinde un ospăț din vistierie, cu 200 de galbeni pentru fiecare membru și 2 nestemate: fiecare membru are în ziua aceea 2 ture în codru în plus și află dintr-o scrisoare. Un membru care nu s-a trezit încă în ziua aceea primește turele la zorii lui.
Asediile
Când o fiară asediază satul și cade, ceata ai cărei membri i-au luat cel mai mult primește o cunună de lauri, iar cei care au lovit din ceata aceea primesc de două ori mai multe nestemate decât ceilalți.
Înainte de un asediu, căpetenia poate pune deoparte din vistierie cel mult 20 de nestemate ca răsplată. Când asediul se încheie, câștigat sau pierdut, răsplata merge la membrul cetei care a lovit cel mai tare sau înapoi în vistierie dacă n-a lovit niciunul.
Rivalii
Un duel câștigat împotriva unui membru al altei cete se socotește pentru ceata ta: sala arată duelurile câștigate săptămâna asta și pe toate, iar Sala Faimei arată rivalitatea dintre cete. Duelurile dintre eroi din aceeași casă nu se socotesc.
Punctele
Punctele se dau doar pe podoabe, niciodată pe putere: un semn de o parte și de alta a numelui, o culoare pentru nume, o înfloritură după titlu și altele, în setări. Le dă paznicul, iar eroii și le pot dărui unii altora. Cine sprijină tărâmul primește puncte drept mulțumire: 10 pentru fiecare dolar.
Farmecul
Farmecul e ce crede râul despre tine. Unele evenimente din codru îți cer o alegere: dacă ajuți, farmecul îți crește cu unu, iar dacă jefuiești, scade cu unu. Cu galbenii e invers. Farmecul rămâne și după Vale și nu coboară niciodată sub zero.
La hanul fiecărui codru sunt două persoane cărora le poți face curte, o dată pe zi, ca să mai câștigi poate un punct. Bărbații o curtează pe una, femeile pe cealaltă. Cu 15 puncte de farmec poți cere mâna cuiva. Fiecare pereche aduce alt dar, care merge cu tine în toți codrii. Doar camera gratis și urcatul sus rămân la hanul din codrul lor. Perechea îți păzește somnul oriunde ai dormi.
Căsnicia costă un punct de farmec în fiecare dimineață, niciodată mai mult. Perechea pleacă atunci când farmecul îți scade sub 7, adică jumătate din cât ți-a trebuit ca să ceri mâna.
Jocul îți dă căi prin care să ții căsnicia în viață. Să le găsești e treaba ta.
Dacă nu te mai ocupi de căsnicie, se stinge cu un punct pe dimineață. Hanul îți spune cum se răcește, iar în ultima dimineață găsești o boccea făcută lângă ușă.
Verigheta închide hanul perechii tale pentru curtat și nu trece neobservată nici în altă parte. La alt han, partenerul de acolo te refuză 3 zile dacă porți verighetă. După aceea, la fiecare vorbă riști să afle cei de acasă, de 25 de ori dintr-o sută. Atunci perechea pleacă și ia cu ea jumătate din farmecul tău. Nu te poți căsători a doua oară cât ține prima căsnicie.
- Codrul Sălciilor: fata de la han — o cameră gratis și o apărare mai sigură în toate luptele zilei
- Codrul Sălciilor: lăutarul — o cameră gratis și o apărare mai sigură în toate luptele zilei
- Codrul Scufundat: fata pescarului — o cameră gratis și două ture în plus la fiecare răsărit: știe toate canalele
- Codrul Scufundat: fiul paznicului de far — o cameră gratis și răni care se închid câte puțin în fiecare rundă, toată ziua
- Codrul de Piatră: ciobănița — o cameră gratis și un braț mai sigur la fiecare răsărit: lapte cald și o mână fermă
- Codrul de Piatră: ciobanul — o cameră gratis și două ture în plus la fiecare răsărit: știe scurtăturile
- Codrul Adânc: fata tăietorului de lemne — o cameră gratis și două ture în plus la fiecare răsărit: știe încotro duc cu adevărat potecile
- Codrul Adânc: fiul cărbunarului — o cameră gratis și o apărare mai sigură în toate luptele zilei
- Codrul Furtunii: fata sărarului — o cameră gratis și o apărare mai sigură în toate luptele zilei
- Codrul Furtunii: fiul meșterului de vele — o cameră gratis și un braț mai sigur la fiecare răsărit
Neamuri
- Pescari — Echilibrați. Cu un sfert mai mulți galbeni de la fiecare dușman.
- Munteni — Mai multă viață, ceva mai puțin atac. Prima lovitură din fiecare luptă nu te atinge.
- Pădureni — Mai mult atac, ceva mai puțină viață. O dată pe zi, poți scăpa dintr-o luptă pierdută.
- Cărturari — Mai mult atac, apărare mai slabă. Ai învățat din cărți unde să lovești: prima ta lovitură trece de apărarea dușmanului.
- Ursiți — Apărare mai fermă și înveți mai repede. Strigoii se tem de tine și lasă mai multă pradă.
Căi
Primul maestru te întreabă pe ce cale mergi. Priceperea crește cu unu la fiecare nivel. Numărul de folosiri pe răsărit e priceperea ÷ 3, plus unu. Puterile costă 1, 2, 3 sau 5 folosiri și țin cât ține lupta.
Forță — Lovește mai tare, apoi și mai tare.
- 1 Lovitură grea — daune cu jumătate mai mari, trei runde
- 2 Strigăt de luptă — apărarea dușmanului cedează: loviturile tale sunt cu jumătate mai tari, cinci runde
- 3 Furie — atac dublu, cinci runde
- 5 Dezlănțuire — atac triplu, apărare înjumătățită, cinci runde
Șiretenie — Fă-l pe dușman să rateze, apoi să plătească.
- 1 Fentă — dușmanul lovește doar cu 70% din putere, cinci runde
- 2 Lamă otrăvită — daune duble, cinci runde
- 3 Dispariție — dușmanul nu te găsește, cinci runde
- 5 Ambuscadă — atac și apărare triple, cinci runde
Dârzenie — Rezistă la orice.
- 1 Piele de piatră — apărare dublă, cinci runde
- 2 Suflu nou — recapeți în fiecare rundă atâta viață cât ți-e nivelul, cinci runde
- 3 Spini — scoarță și spini: apărarea ta se dublează și fiecare rană primită i se întoarce dușmanului, cinci runde
- 5 Voință de fier — nimic nu te poate răni vreme de cinci runde
Maeștrii
Când ai destulă experiență, un maestru te așteaptă la marginea câmpurilor. E pe măsura ta, cu arme și armură cu tot. Învinge-l și urci un nivel. Dacă pierzi, maestrul te lasă în viață.
| Nivel 1 | Bătrânul pescar | |
| Nivel 2 | Tăietorul de stuf | |
| Nivel 3 | Podarul | |
| Nivel 4 | Stuparul | |
| Nivel 5 | Ciobanul | |
| Nivel 6 | Tăietorul de lemne | |
| Nivel 7 | Vânătorul | |
| Nivel 8 | Morarul | |
| Nivel 9 | Zidarul | |
| Nivel 10 | Meșterul de bărci | |
| Nivel 11 | Căpitanul | |
| Nivel 12 | Preotul | |
| Nivel 13 | Pustnicul | |
| Nivel 14 | Bătrânul soldat | |
Însoțitori
În tabără poți lua tovarăși, mercenari și animale. Tovarășul vine câte unul, rămâne cu tine și prin Vale și costă la fel la orice nivel. Mercenarul vine tot câte unul și stă până la răsărit. Un mercenar nou îl înlocuiește pe cel vechi, iar plata celui vechi nu se mai întoarce. Animalul vine câte unul și rămâne pentru totdeauna. Se schimbă ca bărcile: pentru unul mai scump plătești doar diferența în nestemate, iar pentru unul mai ieftin primești înapoi două treimi din diferență. Un tovarăș, un mercenar și un animal pot fi toți cu tine în același timp, iar darurile lor se adună. În fiecare codru, tabăra are alți oameni, iar ce ai luat din tabăra aia vine cu tine oriunde.
În port se vând bărci pe nestemate: ture în plus la fiecare răsărit. Meșterul le cumpără înapoi cu 66% din preț.
Hanul închiriază camere: 2 galbeni pe nivel pentru un pat păzit până la răsărit, iar 5 ture de somn într-una te vindecă de tot.
În codrul de acasă, fierarul dă nume noi mărfii de pe perete după fiecare păzitor pe care îl răpui. În ceilalți codri, fiecare fierar are stilul lui.
Tovarăși
- Codrin Pădurarul — știe scurtăturile: o tură în plus în codru la fiecare răsărit (300 Galbeni · 2 Nestemate)
- Ilinca Buruienăreasa — îți închide rănile puțin în fiecare rundă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Marin Plutașul — fuga nu te costă nimic: tura nu se pierde (300 Galbeni · 2 Nestemate)
- Tudor Muntele — se pune între tine și ce e mai greu din fiecare lovitură (500 Galbeni · 3 Nestemate)
- Doina Lăutăreasa — cântecele ei îți întăresc brațul (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Luca Ghicitorul — ghicește slăbiciunea dușmanului înainte să apuce să se miște (600 Galbeni · 4 Nestemate)
- Ana Năvodăreasa — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Petre Lampagiul — lampa lui îți arată unde să lovești (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Gheorghe Ciobanul — stă între tine și greul fiecărei lovituri (500 Galbeni · 3 Nestemate)
- Maria Izvoarelor — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Ion Vânătorul — ochiul lui găsește locul slab, iar brațul tău îl urmează (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Sanda Țesătoarea — îți cârpește cizmele în fiecare noapte: două ture în plus la fiecare răsărit (300 Galbeni · 2 Nestemate)
- Vlad Capcanarul — ghicește slăbiciunea dușmanului înainte să apuce să se miște (600 Galbeni · 4 Nestemate)
- Lina Buruienilor — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Mihai Tăietorul — stă între tine și greul fiecărei lovituri (500 Galbeni · 3 Nestemate)
- Radu Păsărarul — știe potecile pe care copacii le țin ascunse: două ture în plus la fiecare răsărit (300 Galbeni · 2 Nestemate)
- Anca Velelor — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
- Costel Scufundătorul — ghicește slăbiciunea dușmanului înainte să apuce să se miște (600 Galbeni · 4 Nestemate)
- Nicu Fierarul de Ancore — stă între tine și greul fiecărei lovituri (500 Galbeni · 3 Nestemate)
- Dora Cititoarea de Vreme — îți spune când să lovești, iar brațul tău ascultă (400 Galbeni · 3 Nestemate)
Mercenari
- un spadasin — lovește alături de tine până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- o femeie cu leacuri — te vindecă puțin în fiecare rundă până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un scutier — îți întărește apărarea până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un tăietor de stuf — învârte o lamă încovoiată lângă tine până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un vraci de baltă — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un barcagiu — își proptește prăjina între tine și cele mai grele lovituri până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un căprar — învârte o bâtă ciobănească lângă tine până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un vraci de munte — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un pietrar — umerii lui primesc loviturile menite ție, până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un tăietor cu ferăstrăul — învârte un ferăstrău lung lângă tine până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- o culegătoare de ierburi — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un plutaș de bușteni — își proptește prăjina cu cârlig între tine și cele mai grele lovituri până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un harponier — își aruncă harponul lângă tine până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un vraci de mare — îți închide rănile câte puțin în fiecare rundă până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
- un frânghier — prinde în frânghii cele mai grele lovituri înainte să te atingă, până la răsărit (10 Galbeni × nivel)
Animale
- un câine de sat — adulmecă banii pe care îi scapă dușmanii (5 Nestemate)
- un șoim — înveți mai mult din fiecare luptă pe care o privește (8 Nestemate)
- o pisică neagră — găsește lucruri sclipitoare de două ori mai des (8 Nestemate)
- o vidră — se scufundă după banii scăpați de dușmani (5 Nestemate)
- un pelican — înveți mai mult din fiecare luptă la care se uită (8 Nestemate)
- o broască de baltă — găsește lucruri sclipitoare de două ori mai des (8 Nestemate)
- un câine ciobănesc — adulmecă banii scăpați de dușmani (5 Nestemate)
- un vultur — înveți mai mult din fiecare luptă la care se uită (8 Nestemate)
- o marmotă — dezgroapă lucruri sclipitoare de două ori mai des (8 Nestemate)
- un copoi de mistreți — adulmecă banii scăpați de dușmani (5 Nestemate)
- o bufniță — înveți mai mult din fiecare luptă la care se uită (8 Nestemate)
- o veveriță — găsește lucruri sclipitoare de două ori mai des (8 Nestemate)
- un pescăruș — înhață banii scăpați de dușmani (5 Nestemate)
- un cormoran — înveți mai mult din fiecare luptă la care se uită (8 Nestemate)
- un crab pustnic — găsește lucruri sclipitoare de două ori mai des (8 Nestemate)
Bărci
- o plută de stuf — o tură în plus în codru la fiecare răsărit (4 Nestemate)
- o barcă de pescuit — două ture în plus și un braț mai sigur în fiecare dimineață (8 Nestemate)
- o barcă cu pânze — trei ture în plus și un braț puternic în fiecare dimineață (14 Nestemate)
Balaurul
La nivelul 15 se deschide bârlogul.
Răpune balaurul și te ia tinerețea fără bătrânețe: păstrezi numărul de păzitori răpuși, nestematele, neamul și animalul, alegi un dar și te trezești la nivelul 1 cu o pungă mai mare.
Fiecare păzitor se măsoară cu cel care vine după el. Cu cea mai bună armă și cea mai bună armură de la fierar câștigi cam trei lupte din patru. Cu ceva mai slab, câștigi mult mai rar. Tovarășii, mercenarii și calea ta îți dau totuși un mic avantaj.
Dușmanii din codru se întăresc puțin cu fiecare păzitor răpus.
- Viață — Cinci puncte de viață în plus, pentru totdeauna.
- Vreme — O tură în plus în codru la fiecare răsărit.
- Putere — Un punct de atac în plus, pentru totdeauna.
- Pază — Un punct de apărare în plus, pentru totdeauna.
Piața satului
Cine nu doarme stă de vorbă în piață. Vorbe simple, cel mult trei sute de caractere pe mesaj. Paznicul citește tot și poate șterge un rând.
Lângă fiecare nume stau steagul țării, ♂ sau ♀, 👻 pentru cei morți, 🛡 pentru un străjer și 🧪 pentru un tester, al cărui erou e lucrat la masa testerului și nu apare în Sala Faimei și nici în vești. 🎗 e un prieten al tărâmului care a dat ca să-l țină în picioare. Fiecare dar, o dată sau în fiecare lună, îl încălzește cu o treaptă: 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗 🎗, de la gri prin aramă și argint până la aur, iar la al doisprezecelea, o coroană 👑.
Atinge un rând și apare ☺ după el: atinge ☺ ca să-i răspunzi cu unul dintre cele șapte semne, câte unul: 👍 👎 ❤ 😂 😮 😢 🔥. Atinge-ți semnul din nou ca să-l retragi, sau altul ca să-l schimbi.
Scrisori
Scrisorile găsesc un erou oriunde doarme. Fiecare erou căruia îi scrii e o conversație: se citește ca o discuție, cu scrisoarea cea mai nouă jos, și răspunzi din ea.
Scrisorile între eroi se deschid la nivelul 4 sau după ce ai răpus un păzitor. Până atunci poți răspunde doar paznicului și străjerilor, care îți pot scrie oricând. Cel mult 40 de scrisori pe zi, de câte 2000 de caractere.
Dacă arzi o scrisoare sau o conversație întreagă, dispare doar de partea ta. Cine a scris-o își păstrează cuvintele. Poți refuza scrisorile unui erou sau poți arăta una paznicului.
Unele scrisori așteaptă ochiul paznicului înainte să ajungă, iar datele de contact sunt șterse din ele: codrul nu e loc pentru adrese.
Răspunsurile paznicului la petițiile tale sosesc tot ca scrisori, cu ce ai întrebat deasupra lor. Sub orice scrisoare primită, cu ☺ poți răspunde printr-un semn în loc de cuvinte.
Dueluri la han
Poți ataca un jucător care doarme, de cel mult 3 ori pe zi: pe oricine se află la cel mult 3 niveluri de tine și în același codru. Fiecare atac costă o tură.
Cei care dorm sunt de două feluri. Cine n-a plătit azi o cameră doarme în sat: pradă la îndemână, se vede din piața satului, fără mită și fără pază. Cine a plătit o cameră doarme sus, la han: hangiul trebuie plătit ca să spună cine e acolo, cu galbeni după nivelul tău (mai puțini dacă ai farmec) sau cu o nestemată, iar acolo paza camerei ajută la apărare.
Soțul sau soția păzește în ambele cazuri. Cine abia a sosit și n-a răpus niciun păzitor, nici n-a atacat pe nimeni, stă sub ochiul Yanei în primele răsărituri. Dacă ataci pe cineva, îți pierzi scutul pentru totdeauna.
Fiecare duel are o miză: între 8 și 24 de galbeni pentru fiecare nivel al celui care pierde, plătiți din pungă, niciodată din bancă. Dacă în pungă e mai puțin, se dă tot ce e în ea. Dacă ataci și câștigi, miza întreagă e a ta, plus ceva experiență. Dacă dormeai și câștigi, păstrezi ce a plătit atacatorul. Cine pierde dormind, se trezește cu un singur punct de viață. Cine atacă și pierde, moare ca în codru.
Umbrele
Morții se bat cu umbre, cu sufletul în loc de viață.
Fiecare victorie aduce cam 20 de puncte de bunăvoință. 100 de puncte de bunăvoință cumpără o întoarcere înainte de răsărit, o dată pe zi, cu viața întreagă și cu turele care îți rămăseseră când ai căzut.
Umbrele te țin minte: bunăvoința îți rămâne de la o moarte la alta, de la un răsărit la altul, prin Vale și prin toți codrii, dar nu trece niciodată de 150. Când ai strâns atât, umbrele nu mai au ce să-ți dea până nu cheltuiești din ea.
Bântuirea
Morții pot și să bântuie.
Pentru 40 de puncte de bunăvoință, o umbră stă la ușa unui jucător viu, care se trezește apoi la răsărit cu 2 ture mai puțin. Poți face asta o dată pe zi, doar cuiva care e la cel mult 3 niveluri de tine, niciodată unui nou-venit și niciodată cuiva care doarme sus, la han.
Râsu’ satului
Din când în când, satul are de ce râde: cineva a încercat să păcălească râul, iar râul a observat.
Cât stă la Râsu’ satului într-un sac de iută, în văzul tuturor, oricine poate arunca în sac cu roșii: 5 pe zi, câte o tură fiecare. Cam una din 5 nimerește, iar dacă n-a nimerit niciuna până atunci, ultima din coș nimerește sigur. O lovitură în plin aduce un premiu de la mulțime, iar apoi coșul tău rămâne jos până iese din sac cel pe care l-ai nimerit.
Dacă ajungi vreodată în sac, vei ști de ce.
Paznicul și străjerii
Paznicul are grijă de tărâm și poate numi străjeri care să-l ajute: jucători pe care îi vei vedea însemnați cu un scut în piață.
Străjerii răspund la petiții, scot un rând din piață, îi pot lua unui jucător dreptul de a vorbi acolo câteva ore, schimbă un nume sau o descriere jignitoare și pot închide ușa unui cont pentru cel mult o lună, mereu cu un motiv pe care îl vei citi. Tot ce fac se trece în registrul paznicului.
Doar paznicul poate face schimbări în lume, în economie și în datele tale personale, și doar el împarte nestemate sau puncte.
Dacă ți s-a făcut ceva pe nedrept, rândul roșu din josul oricărei pagini te duce direct la paznic.
Scrisorile sunt private: nu le citește nimeni, decât dacă una e reclamată sau declanșează verificările de siguranță ale tărâmului. Atunci paznicul citește scrisoarea, împreună cu câteva scrisori din jurul ei, ca s-o judece corect.
Ai grijă de tine. Scrisorile și piața poartă doar cuvinte: linkurile, numerele de telefon, adresele și conturile din alte aplicații sunt șterse. Nu-i da nimănui adresa, școala sau numărul de telefon și nu accepta să te întâlnești cu cineva din tărâm. Dacă îți cere cineva așa ceva, secrete sau poze, reclamă scrisoarea.
Ce umblă prin codru
| Nivel 1 | Șobolanul de baltă, Spiridușul, Vulpea hoață, Lipitoarea, Vulpea de ceață | |
| Nivel 2 | Câinele turbat, Stafia, Hoțul de drumul mare, Crabul de nămol, Capra de munte, Pescărușul de furtună, Copoiul găunos | |
| Nivel 3 | Lupul singuratic, Mistrețul, Vipera, Șarpele de apă, Vulpea de gheață, Lăutarul de oase | |
| Nivel 4 | Tâlharul, Râsul, Căpcăunul, Lumina care umblă, Cel din oglindă | |
| Nivel 5 | Fata pădurii, Ursul brun, Duhul apei, Lupul de baltă, Lupul de ger, Șarpele de mare, Cocoșul de fier | |
| Nivel 6 | Lupul uriaș, Dezertorul, Ursul de peșteră, Mistrețul de mlaștină, Mistrețul de munte, Muma fântânii | |
| Nivel 7 | Zmeul tânăr, Vrăjitoarea, Vrăjitoarea mlaștinii, Ciotul umblător, Umblătorul din epavă, Statuia de sare | |
| Nivel 8 | Vrăjitorul renegat, Armăsarul sălbatic, Strigoiul bătrân, Stafia din ceață, Baba gerului, Bufnița uriașă, Umbra unui maestru, Zmeul care pradă satul | |
| Nivel 9 | Pânditorul nopții, Uriașul de piatră, Căpetenia haitei, Înhățătorul din stuf, Ursul alb, Copoiul tunetului, Vântul fără întoarcere | |
| Nivel 10 | Vârcolacul, Grifonul, Căpcăunul bătrân, Piratul din stuf, Stafia ciobanului, Lupul de spini, Iapa nopții | |
| Nivel 11 | Zmeul, Duhul vântului, Ursul de munte, Berbecul care îi păzește turma, Copoiul Mumei, Vestitorul furtunii, Cel fără nume | |
| Nivel 12 | Grindinarul, Uriașul muntelui, Strigoiul de neam, Somnul uriaș, Ursul de mușchi, Uriașul valurilor, Râul nopții | |
| Nivel 13 | Păzitorul comorii, Vârcolacul lunii, Zmeul viteaz, Stârcul care nu e stârc, Duhul de gheață, Duhul stejarului bătrân, Baba furtunii, Copoiul porții | |
| Nivel 14 | Zmeul bătrân, Vrăjitorul nopții, Regele uriașilor, Uriașul de ger, Duhul fulgerului, Ecoul balaurului | |
| Nivel 15 | Zmeul zmeilor, Puiul de balaur, Călărețul furtunii, Păstrătorul cheilor | |
Marfa fierarului
De fiecare dată când răpui balaurul, fierarul își botează altfel marfa: aceleași cincisprezece arme și armuri, de la cea mai slabă la cea mai bună, doar cu alte nume. Are zece rânduri de nume, așa că după al nouălea balaur numele nu se mai schimbă. Mai jos e marfa așa cum o vezi tu acum, după câți balauri ai răpus.
Fierarul nu vinde nimic al cărui bonus trece de nivelul tău plus 2, oricâți galbeni ai aduce: bogăția îți cumpără tihnă, nu te scutește de urcuș.
| Arme | Galbeni | |
|---|---|---|
| Un băț ascuțit | +1 | 6 |
| Un cuțit de pescar | +2 | 28 |
| O bardă | +3 | 73 |
| O bâtă | +4 | 124 |
| O suliță de vânat mistreți | +5 | 197 |
| Un topor de pădurar | +6 | 281 |
| O spadă scurtă | +7 | 349 |
| Un arc de vânătoare | +8 | 428 |
| Un buzdugan de fier | +9 | 529 |
| O spadă lungă | +10 | 630 |
| Un topor de luptă | +11 | 731 |
| O halebardă | +12 | 855 |
| O sabie de oțel | +13 | 1001 |
| O spadă mare | +14 | 1125 |
| Spada măiastră a fierarului | +15 | 1294 |
| Armuri | Galbeni | |
| O haină vătuită | +1 | 6 |
| Un pieptar de piele | +2 | 28 |
| Un cojoc | +3 | 73 |
| Piele cu ținte | +4 | 124 |
| Piele și fier | +5 | 197 |
| O cămașă de zale | +6 | 281 |
| O haină de solzi | +7 | 349 |
| Zale | +8 | 428 |
| Un pieptar de oțel | +9 | 529 |
| O armură cu benzi | +10 | 630 |
| Platoșă și zale | +11 | 731 |
| Jumătate de platoșă | +12 | 855 |
| Platoșă întreagă | +13 | 1001 |
| Platoșă călită | +14 | 1125 |
| Platoșa măiastră a fierarului | +15 | 1294 |